CUVED | Divulgación de la Ciencia, XV CONGRESO DE POSGRADO EN PSICOLOGÍA | UNAM | 2021

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La gamificación en la TIComprensión Lectora: Diseño de un juego digital
José Roberto Plaza Mendez - Autor, | Conducción: Benilde García Cabrero - Tutora Principal

Última modificación: 2021-11-11

Resumen


La comprensión lectora resulta de la interacción del lector con el texto y ha sido ampliamente estudiada, especialmente por los bajos resultados obtenidos en nuestro país en evaluaciones nacionales e internacionales. Se tomó como base la Taxonomía de Barret (Allende y Condemarín, 2001) para el desarrollo y evaluación de la comprensión, así como el uso de las tecnologías digitales, en particular la gamificación, en vista de los múltiples beneficios que ha mostrado en el ámbito escolar, en el logro de aprendizajes significativos, lo cual repercute positivamente en el desempeño de los estudiantes.

“Desarrollar y reforzar las habilidades de comprensión lectora en niños de edad escolar (8 – 12 años), a través de un taller virtual con elementos de gamificación”. Hipótesis: 1) Existe relación entre la implementación de un taller virtual con elementos de gamificación y el nivel de comprensión lectora; 2) Existe relación entre la asistencia al taller virtual con elementos de gamificación y el nivel de desempeño en los cuestionarios de Kahoot; y, 3) Existe relación entre la asistencia al taller virtual con elementos de gamificación y el nivel de desempeño en las lecciones LMS en MOODLE.

Se utilizó un diseño de grupo único con pre-postest. Las variables consideradas fueron: VD: comprensión lectora ; y, VI: taller con elementos de gamificación.

De los 60 participantes iniciales concluyeron 7. Se comparan las puntuaciones pre-postest, mediante la T de Wilcoxon. Los resultados muestran que ninguna de las hipótesis fue aceptada, sin embargo, se obtuvo información relevante para rediseñar el taller y aplicarlo nuevamente.

Los hallazgos por considerar en el re-diseño incluyen: el número y grado escolar de participantes, la continuidad en el taller, tipo de lecturas, preguntas de evaluación, modalidad (en línea) y plataforma digital a utilizar (MOODLE).


Palabras clave


Comprensión lectora; tecnologías digitales; entornos virtuales; gamificación; plataformas digitales.