CUVED | Divulgación de la Ciencia, XV CONGRESO DE POSGRADO EN PSICOLOGÍA | UNAM | 2021

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DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN JUEGO SERIO PARA EL RECONOCIMIENTO DE LAS MANIFESTACIONES DE VIOLENCIA EN NIÑOS DE PRIMARIA ALTA
Ana Carolina Rocha Quintero - Autora, | Conducción: Benilde García Cabrero - Tutora Principal

Última modificación: 2021-11-05

Resumen


La violencia forma parte del día a día de modo que se ha llegado a interiorizar como una manera más de convivencia. Esta interiorización conlleva una dificultad para percibir cuándo se es una víctima o cuándo se es un agresor. Al no ser conscientes de lo que es aceptable o de lo que no, las personas reproducen y alimentan los círculos de violencia que viven en las diferentes esferas de sus vidas. Al respecto, Muñoz-Padilla (2015) y Murrieta et al. (2014) plantean que los niños y adolescentes mexicanos han interiorizado la violencia como parte de su vida. Proponen que la manera para poder hacerle frente a esta normalización de la violencia es a través de una sensibilización profunda a la comunidad sobre las diferentes manifestaciones que toma; desde las más sutiles hasta las más extremas. Y, de este modo, crear iniciativas de prevención que contemplen valores como la empatía, el compañerismo, la solidaridad, el trabajo en equipo, la amistad, el compromiso y el respeto.

La intervención “E-violentómetro” se fundamenta en la necesidad de hacer visible la violencia que se vive de manera cotidiana y así poder hacerle frente. Tiene por objetivo que los niños identifiquen las diferentes manifestaciones de la violencia que se encuentran en la vida cotidiana a través de una intervención psicoeducativa apoyada con un juego serio.

El objetivo de este proyecto es promover el reconocimiento y el aprendizaje de las diferentes manifestaciones de violencia que se viven en lo cotidiano. Este recurso está pensado para alumnos de primaria alta, es decir, niños de 9 a 12 años. El juego ha sido diseñado siguiendo el modelo multicapa (Slimani, Bakkali, Elouaai, y Bouhorma, 2016) y ha sido validado a partir de un jueceo de expertos.


Palabras clave


Tecnologías Digitales, Sensibilización, Violencia, Juego Serio, Primaria Alta