CUVED | Divulgación de la Ciencia, XIV CONGRESO DE POSGRADO EN PSICOLOGÍA | UNAM | 2020

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Promoción de la colaboración y la cultura de paz mediante un juego serio que fomenta la empatía.
Juan Carlos Espinosa Ramírez

Última modificación: 2021-01-08

Resumen


  • I. Antecedentes y justificación del estudio

Diversas investigaciones han mostrado que la cultura de los países occidentales promueve el individualismo, lo cual se refleja en sus sistemas educativos, generando incapacidad de empatizar con el otro, ganar bajo cualquier circunstancia, aprovecharse o acosar a los demás y bajos niveles de convivencia entre alumnos, intolerancia a las diferencias individuales e incapacidad para resolver conflictos.

 

Existe amplia evidencia de que los recursos digitales constituyen herramientas efectivas para fomentar el aprendizaje en la escuela. Por ello, se ha considerado promover la empatía por medio de una intervención digital gamificada para impulsar la colaboración y cultura de paz,

II. Objetivo | Hipótesis

Fomentar empatía por medio de un recurso digital gamificado (juego serio), para promover la colaboración y cultura de paz en el contexto escolar.

Hipótesis

Hi: El juego serio tendrá un efecto positivo significativo sobre la empatía, la colaboración y la cultura de paz.

Ho: El juego serio tendrá un efecto negativo o nulo sobre la empatía, la colaboración y la cultura de paz.

III. Metodología

Participantes: Dos grupos de alumnos de 4º. de primaria de una escuela pública.

Se utilizará un diseño cuasiexperimental de grupos intactos, se evaluará la empatía con el Índice de Reactividad Interpersonal (IRI), la colaboración por medio del Cuestionario de Aprendizaje Cooperativo (CAC), el tipo de interacción (agresiva o pacífica) y de la forma de resolver conflictos mediante la observación.

IV. Resultados

Las observaciones realizadas en los grupos antes de la contingencia por la pandemia revelaron bajos niveles de empatía, baja cooperación y falta de habilidades para resolver conflictos.

V. Discusión y Conclusiones

Los bajos niveles de empatía observados, la falta de cooperación y bajas habilidades para resolver conflictos, justifican la necesidad de diseñar intervenciones mediante recursos digitales gamificados para promover la cultura de paz.


Palabras clave


Gamificación; Juego serio; empatía