CUVED | Divulgación de la Ciencia, XIV CONGRESO DE POSGRADO EN PSICOLOGÍA | UNAM | 2020

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Enseñanza de matemáticas con actividades gamificadas para alumnos de segundo grado de primaria
Sofía Berenice Olmos Sánchez

Última modificación: 2021-01-08

Resumen


  1. I. Antecedentes y justificación del estudio

 

Las pruebas aplicadas en México para medir el rendimiento en matemáticas demuestran que éste es insuficiente. Asimismo, las investigaciones sobre el aprendizaje de las matemáticas y los factores relacionados son escasas y no han impulsado la mejora en su rendimiento (Ávila, 2016).

En la última aplicación de la prueba PISA, los estudiantes mexicanos obtuvieron puntajes por debajo del promedio de los países participantes, en lectura, matemáticas y ciencias; estos resultados se han mantenido desafortunadamente iguales desde 2003 (OCDE, 2018). Por ello, es importante implementar nuevas estrategias, en particular en matemáticas, ya que presenta los puntajes más bajos. Se ha demostrado que los videojuegos empleados como estrategia educativa (gamificación) permiten el desarrollo del pensamiento, creatividad, imaginación, razonamiento lógico, verbal y matemático (Macías, 2017), Soberanes, Castillo, & Peña, 2016.

 

II. Objetivos |

Evaluar habilidades matemáticas de los alumnos de segundo grado.

Diseñar y evaluar el impacto de estrategias de enseñanza basadas en la gamificación para mejorar las habilidades matemáticas.

 

Hipótesis

Hi: La intervención gamificada tendrá un efecto positivo significativo sobre la adquisición de habilidades matemáticas.

Ho: La intervención gamificada tendrá un efecto negativo o nulo sobre la adquisición de habilidades matemáticas.

 

 

  1. III. Método

Participantes : 28 alumnos de segundo año de primaria, de una escuela pública.

Instrumentos: 1)IDEA - evalúa habilidades matemáticas, 2)IPIPS - evalúa logros académicos en matemáticas.

 

Se realizará un análisis mixto; cualitativo: observación y cuantitativo: puntajes obtenidos en IDEA e IPIPS.

Procedimiento: Intervención grupal basada en gamificación, a partir de la cual, se diseñará un entorno virtual gamificado.

 

  1. IV. Resultados Preliminares

Tanto en IDEA como iPIPS, los alumnos obtuvieron puntajes bajos.

 

  1. V. Discusión y Conclusiones

Los bajos resultados encontrados refuerzan la necesidad de diseñar intervenciones innovadoras y efectivas, y el juego es un elemento esencial para lograr la mejora de los aprendizajes.

Palabras Claves

Gamificación, matemáticas, primaria, educación, estrategia

 

Agradecimientos

A la Escuela Primaria Maestro Candor Guajardo

A la Universidad Nacional Autónoma de México

A la Dra. Benilde García Cabrero, tutora.


Palabras clave


Gamificación, matemáticas, primaria, educación, estrategia