CUVED | Divulgación de la Ciencia, XX CONGRESO DE POSGRADO EN PSICOLOGÍA | UNAM | 2026

Por defecto: 
El consumo de videojuegos y la personalidad en el manejo de conductas de riesgo, ideación suicida, empatía y autoestima en adolescentes
Diane Elise Sanchez Duran

Última modificación: 2026-08-25

Resumen


En México existen 65.9 millones de videojugadores, por lo que, al ser una actividad tan presente en la sociedad actual, es importante comprender las implicaciones de videojugar. Lo cual se ha estudiado mediante hipótesis desde la teoría de la catarsis y desde la teoría de la estimulación, de manera generalizada se ha reproducido el discurso de que su consumo se relaciona con comportamientos negativos. Sin embargo, vale la pena poner a prueba de manera práctica la veracidad de dichas afirmaciones. El objetivo es determinar el papel del consumo de videojuegos y la personalidad en el manejo las conductas de riesgo, ideación suicida, empatía y autoestima en adolescentes tardíos. La muestra fue de 2,200 adolescentes de 18 a 21 años, mayormente de CDMX y EDOMEX. Se utilizaron los instrumentos: Inventario de los Cinco Continuos de Personalidad (ICCP); Escala de Conducta Antisocial y Delictiva; Inventario de Ideación Suicida Positiva y Negativa (PANSI); Interpersonal Reactivity Index (IRI); y la Escala de Autoestima de Rosenberg. Tales instrumentos se aplicaron mediante Google Forms. A partir de las validaciones se redujo de manera significativa la cantidad de los reactivos de los 5 instrumentos, manteniendo varianzas y confiabilidades globales similares a las propiedades originales, valores KMO desde moderados (0.697) a altos (0.936), y significancias adecuadas de esfericidad de Bartlett. Se obtuvieron correlaciones significativas de leves a moderadas, tanto positivas como negativas, así como diferencias entre los tipos de personalidades. Se obtuvo un ajuste de modelo final CFI=.996 TLI=.987 SRMR=.016 RMSEA=.013. Los resultados obtenidos contradicen con las premisas tradicionales acerca de los videojuegos como un factor asociado a las conductas de riesgo, la ideación suicida, la baja empatía y la baja autoestima, además, el tipo de personalidad es un factor relevante en la relación entre tales variables.



Palabras clave


Videojuegos; Personalidad; Ideación suicida; Conductas de riesgo; Empatía; Autoestima